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腾讯研究院法律研究中心副秘书长彭宏洁:互联网文化产业发展趋势及启示和担忧
时间:2018-07-31 浏览:1086 来源:文化法治前沿 作者:

中南大学“第三届文化强国论坛”暨“文化与旅游融合发展的法律保障”理论研讨会

第一单元发言(三)



彭宏洁(腾讯研究院法律研究中心副秘书长)

不管是文化还是旅游面前,互联网都是一个年轻行业今天斗胆班门弄斧,结合我们在行业实践中面临的问题顺着刚才王司长提到的问题导向的角度,分享以下三大内容:一是行业背景二是互联网文化产业发展趋势三是启示和担忧

一、互联网文化产业发展的行业背景

结合三组数据来看看行业发展背景一是,全球企业市值排名变化来看,科技企业在商业市场中越来越受重视欢迎。从时间纬度来看,越往金融、能源、制造行业的企业排名越靠前但越往后,以苹果、谷歌、微软为代表包括亚马逊、Facebook等科技企业的排名不断靠前说明在商业市场中,科技企业地位不断上升。



二是,横向对比的全球互联网企业排名美国和中国的互联网企业按照不同梯队,在全球进行竞争。谷歌遥遥领先,之后是Facebook、亚马逊,再往后是腾讯和阿里,之后是第二梯队的企业这个排名里面只有美国和中国的企业能够上榜。

三是,结合全球以及中国的网民渗透率来看,中国的互联网发展处于特殊时期。就全球的网民渗透率来看,北美、欧洲、大洋洲等发达地区网民的渗透率已远超其他地区,中国的54%高于亚洲和全球的平均水平距离发达国家的80%相差较远。从这个角度来看,中国的网民渗透率还很大的上升空间。但是,结合中国的网民渗透率增速放缓的数据来看2010年前6%左右,之后逐渐放缓“数字移民”的群体转移已基本完成,能上网的都已经上网剩下的几乎是“数字难民”,难以成为网民所以,如果要增长到80%以上的发达国家的水平,只能靠代际更替等方式,来提升互联网渗透率。

中国互联网行业所享受的人口红利已趋于消失。移动互联网时代已经来临PC占主导的网吧时代早就过去。而结合手机网民的占比区域稳定情况来看,移动互联网已进入了红海竞争时期甚至基于移动互联网的行业,比如O2O行业共享单车已经进入了淘汰期。

二、互联网背景下的文化产业发展趋势

1、互联网为文化产品的创作、发行和消费提供了更多便利。

首先,文化产业有着自己的发展规律,其产品的发行方式顺应科技发展而不断变革。以iPod为例,它的出现非常轰动对唱片行业带来巨大冲击。但后来iPhone为代表的智能手机又取代iPod,苹果早已经宣布对它停产下架。应该说这是互联网领域硬件产品对文化产业的影响最典型的代表

其次,平台业务模式为用户便捷创作文化产品提供可能。平台这个概念在知识产权领域已经非常成熟了,包括立法早已明确认可区别于新浪门户网以自己的名义提供文化内容产品平台则是诸如新浪微博快手Wegame等文字、视频游戏等平台,为用户、开发者上传文化产品完成创作和传播行为提供了极为便捷的服务平台存在,创作者们只需要考虑创作即可,不需考虑后续的传播、发行等环节消费者而言,则可通过平台进行便捷消费。

  


由于智能手机性能越来越强,利用手机进行文化生产是越来越便捷。比如,主播们通过手机和自拍杆就可以进行直播明显比旁边依赖专门摄像设备的专业直播更为便捷

2、互联网为文化、旅游行业提供技术支撑

腾讯和云南合作一部手机游云南项目为例,通过互联网,信息技术可以为文化、旅游提供更为便捷的几乎支撑这个合作项目:可以方便游客们在出游前远程看景点24小时实时直播到达时,扫码购票、免排队进入景区,解决排队问题游玩时通过AI识景长知识,可以与景区进行互动,通过问答等形式加深大家对于景区的体验与收获。



3、以网游为代表的超文本文学带来更多想象空间

超文本文学是文学领域一个十分有意思的话题一是区别于图书影视剧线性、单向的传统文学作品网游具有“千人千面”的个性化体验的代入感会更强。二是,消费者在欣赏图书或影视剧,其实是以旁观者的身份,看“他”的故事;网游则不一样,玩家操控自己的游戏角色,“我”在玩游戏,这种“他”与“我”的区别,加上技术性、策略性,会让玩家有更强的代入感。

网络游戏是多媒体技术的综合体,可以用来传播传统文化和价值观,而网游多感官体验的特色会加强人们的代入感,效果更佳。借助这种载体而进行的文化传播能更好地为人们所接受与认可效果更好以中国传统文化为主要内容的《寻仙》网游中,田螺三怒”“九曲湾任务设置中,加入了大量传统文化。这样,玩家以便试玩游戏,以便感受着传统文化。



再比如,手机游戏《王者荣耀》中,通过与国家级的昆曲艺术家合作,以昆曲唱腔为游戏角色“甄姬”制作了游园惊梦皮肤,以此在游戏中传播昆曲文化

三、启示与担忧

(一)启示

1、文化产业的发展应当拥抱移动互联网。对于移动互联网带来的影响,很多人首先想到的是“碎片化”,但它对文化产业却有着积极影响也就“随处文娱”。大家应该有这样的体验电视开机率在逐渐下降根据CNNIC的报告,用户平均每天上网近4个小时,除去上班、睡觉、休息等必要的时间,低头族的碎片化时间被充分利用起来了,为文化产品的消费提供庞大的潜在市场娱乐。

2、应当支持、鼓励和促进互联网平台的发展,为文化产品的创作者们提供方便快捷的服务。《侵权责任法》《广告法》规定的“网络服务提供者”和“互联网信息服务提供者”的概念,分别在民事侵权、广告行政监管的领域为平台提供了“避风港”的庇护。在平台为创作传播和消费提供便利服务的情况下,从促进文化产业发展的角度来看,需要从法律政策制定的角度,考虑在文化产业,特别是互联网文化产业领域,为平台设置“避风港”的庇护。

)担忧

1、短时间内,与平台有关的误解将难以消除。平台有关的误解首先体现在平台的概念上:很大一部分人认为,互联网企业或者它的互联网产品足够大,那么这就是平台。这是个很严重的误解。不是说企业够大,产品够大,它就是一个平台。实际上,平台仅仅提供技术服务,平台之上的内容由用户产生。典型的就是,不能不区分Web2.0模式的新浪微博与Web1.0模式新浪门户网,二者有本质区别。

实际上,《侵权责任法》《广告法》里的“网络服务提供者”“互联网信息服务提供者”有着特殊含义,与《消费者权益保护法》规定的“展销会举办者”“柜台出租者”有着本质区别。不应混淆Web1.0和Web2.0模式下存在本质区别的产品类型,以免最终导致“避风港”规则成为无源之水,无本之木。

还有一个误解是平台应当为用户的违法行为承担责任。实际上,从行政法的角度来看需要区分实际从事违法行为的用户,与仅提供平台服务的互联网企业,不能直接要求平台企业对用户的行为承担违法责任此外,平台领域还有一个问题值得关注:有越来越多的观点认为,互联网企业应当“发现”平台中的违法行为并进行处理。这涉及到,平台企业是否有资格认定用户的违法按照什么标准来认定用户的行为违法?这涉及到行政法中的“违法责任”的构成要件的基础性话题实际上,当前的行政法研究主要讨论行政主体的违法责任,并没有对行政相对人(用户)的违法责任做足够研究,难以为这些问题的解决提供系统的理论支撑。

2、限制民事行为能力人制度的完善恐错失良机因为移动互联网提供的便利,越来越多的未成年人可以进行文化产品消费越来越多的消费合同得以成立但也引发了未成年人过度消费、过度使用等难题民法总则降低了民事行为能力人年龄标准的情况下,但并未具体回答哪些属于“限制民事行为能力人‘可以独立实施的与其年龄、智力相适应’的民事法律行为”。特别是,民法典的《合同编(学者建议稿)》取消了《合同法》中关于限制民事行为能力人合同效力的条文。在此情况下,如何明确未成年人可以独立实施的“与其年龄、智力相适应”的文化产品消费合同的类型?如果这一问题被忽略将导致过度消费、过度使用等民事法律问题的解决丧失良机,影响交易的稳定性和产业发展,更影响到众多家庭的亲自关系关系、影响孩子的成长。

3、文化观念冲突与未成年人网络保护根据我国的网民数据和人口构成数据来看,结合网络使用情况,可以将我国人群划分为数字原住民数字移民数字难民与之有关的影响是很多“数字难民”同时还是未成年人的父母,他们既缺乏互联网有关的技能,也没有合适的观念,所以可能会以错误态度来解决他们与自己孩子之间的关于互联网的文化观念冲突,从而引发不利后果。比如之前一些极端案件家长没有采取有效的沟通,反而以抢夺手机、打骂小孩等方式,强制要求孩子按照自己的方式最后导致一些极端后果和悲剧。而从文化人类学的角度来看,我们需要考虑如何避免“强制同化”的思路,更好地解决文化冲突下未成年人的保护问题。从《未成年人网络保护条例(草案)》到《未成年人保护法》修订中体现的变化来看,回归“家庭是第一责任人”的理念,让多方主体共同参与未成年人保护工作,并注重数字素养的培养,会更为合理。

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